בסדר, יש לי תמונה PS3 דחוסה עם וריאציה של האלגוריתם LZ (בתים קסומים 43 5A 32 00
) (שחררתי אותו בהצלחה) ומה שאני מקבל מהצורה שנדחסה הוא קבוצה של צבעי / פיקסלים של ARGB (מספר הבתים בקובץ הדחוס הוא 4 * רוחב * גובה
ולכן אני יודע שהקובץ שנדחס מכיל ככל הנראה רק את נתוני ה- ARGB הגולמיים).
הנה תמונה שממחישה את התוצאה של עיבוד נתוני ARGB (שקיפות שהושמטה מאפשרת לייצר את הדבר קל יותר).
תמונה דחוסה:
צילום מסך של מהדורת PS3:
צילום מסך של מהדורת PSP:
מה שאני רוצה לדעת זה אם מישהו מכם יודע באיזה סוג לוגיקה משתמשים במבנה הצבע הזה? בעיניי זה נראה כאילו הוא נראה על הצבע האחרון מבחינת ציר ה- y. כאשר ערך אפס רק מקבל את הערך של הצבע האחרון של ציר ה- y. זה נראה כאילו אני צריך לשנות / לסכם צבעים יחד.
ניסיתי משתנה בשיטות. לדוגמא, כאן אני מנסה לאחסן מערך צבעים עם אפס צבע ולכל שורה, לסכם את הייצוג המספר השלם הלא-חתום של ARGB של מיקום x במערך עם הצבע החדש 'מספר שלם לא חתום -> A + B = C קוד>.
AB = C, פשוט נותן ג'יברי ורדרד ..
הנה כמה דוגמאות לערכי ARGB שאני משתמשת בהם כדי לנסות מצא פיתרון:
x: 0, y: 24-27R G B137 195 255240 254 000014 000 255001 001 001
זה אמור לתת צבע כחלחל (בהשוואה לצילום מסך של משחק) כמו: 145, 184, 219
.
* שימו לב שהתמונה שלי להשוואה אינה מדויקת. כלומר קיבלתי אותו מאותו משחק של פלטפורמה אחרת שבה משתמשים בפורמט אחר. מכיוון שגודל התמונה שונה. אני יכול לומר שהצבעים אינם זהים לזה של זה.
x: 4, y: 22-28R G B137 195 255118 168 201255 204 161
גם זה אמור לתת צבע כהה כהה כמו: 020, 068, 096
.
* שימו לב שהצבע המושווה במשחק אינו מדויק, התמונה כוללת שקיפות, כך שהמשחק התעסק כנראה עם ערכי הצבע של צילום המסך.
אז אם מישהו נתקל בדברים ככה בעבר ויכולתי לתת לי טיפ כלשהו, אשמח מאוד. :)